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NEW GAME! 리뷰 (캐릭터 성장, 게임 개발 과정, 직장 생활)

by glenhj 2026. 3. 1.

NEW GAME!

솔직히 저는 NEW GAME!을 처음 접했을 때 '귀여운 그림체의 가벼운 일상물'로만 생각했습니다. 하지만 실제로 시청하고 나서는 제가 신입 사원 시절 겪었던 감정들이 하나하나 떠올라 적잖이 놀랐습니다. 이 작품은 도가 코보 스튜디오에서 제작한 게임 개발사를 배경으로 한 애니메이션으로, 고등학교를 갓 졸업한 스즈카제 아오바가 이글 점프라는 게임 회사에 입사하며 시작되는 성장 서사를 담고 있습니다. 2016년 첫 시즌이 방영된 이후 2017년에 두 번째 시즌까지 제작되었으며, 각 12화씩 총 24화로 구성되어 있습니다.

게임 개발 과정을 통해 본 직장 생활의 리얼리티

NEW GAME!의 가장 큰 강점은 게임 개발 프로세스를 단계별로 세밀하게 보여준다는 점입니다. 아오바가 캐릭터 디자인을 맡는 과정에서 등장하는 'NPC 디자인', '모델링', '텍스처 매핑' 같은 전문 용어들이 자연스럽게 등장하는데, 여기서 NPC란 Non-Player Character의 약자로 게임 내에서 플레이어가 직접 조작하지 않는 배경 인물을 의미합니다. 작품은 이러한 기술적 용어를 던지고 끝내는 것이 아니라, 실제 작업 화면과 선배 야가미 코의 피드백을 통해 그 의미를 자연스럽게 전달합니다.

제가 소프트웨어 업계에서 일하며 느낀 점은, 실제 개발 현장의 분위기가 생각보다 이 작품과 많이 닮아있다는 것입니다. 특히 프로젝트 매니저인 토야마 린이 일정을 조율하고, 수석 프로그래머 아헤곤 우미코가 버그를 수정하는 장면들은 제가 경험한 스프린트 미팅(Sprint Meeting)과 디버깅 세션을 그대로 옮겨놓은 듯했습니다. 스프린트 미팅이란 애자일 개발 방법론에서 2주 단위로 진행되는 작업 계획 회의를 뜻하며, 팀원들이 각자의 진행 상황을 공유하고 다음 목표를 설정하는 자리입니다.

작품에서 인상 깊었던 부분은 QA(Quality Assurance) 과정을 상세히 다룬 점입니다. 여기서 QA란 게임 출시 전 버그를 찾아내고 품질을 검증하는 테스트 단계를 말합니다. 아오바의 친구 네네 사쿠라가 여름방학 인턴으로 참여하면서 겪는 시행착오는, 실제 IT 업계의 테스트 프로세스를 매우 현실적으로 보여줍니다. 단순히 게임을 플레이하는 것이 아니라 체계적으로 시나리오를 작성하고 반복 테스트를 수행하는 과정이 구체적으로 묘사됩니다.

게임 개발의 핵심 단계를 정리하면 다음과 같습니다.

  • 컨셉 디자인: 캐릭터와 세계관의 초기 스케치 단계
  • 모델링과 텍스처링: 2D 디자인을 3D로 구현하고 질감 입히기
  • 프로그래밍: 게임 로직과 시스템 구축
  • QA 테스팅: 버그 발견 및 품질 검증
  • 최적화: 게임 성능 개선 및 출시 준비

저는 신입 시절 선배의 코드 리뷰를 받으며 밤을 새웠던 기억이 있는데, 아오바가 코에게 피드백을 받고 다시 작업하는 모습에서 그때의 제 모습이 겹쳐 보였습니다. 특히 시즌 1의 마지막 화에서 '페어리즈 스토리 3'가 성공적으로 출시되고 팀원들이 게임 박람회에서 자신들의 작품을 보는 장면은, 제가 처음 참여한 프로젝트가 런칭됐을 때의 벅찬 감정을 그대로 재현했습니다.

캐릭터 성장 서사와 멘토-멘티 관계의 깊이

NEW GAME!은 단순한 직장 일상물을 넘어 명확한 성장 서사를 가진 작품입니다. 특히 멘토링 시스템(Mentoring System)을 중심으로 캐릭터들이 발전하는 구조가 인상적인데, 여기서 멘토링 시스템이란 경험 많은 선배가 신입 직원의 업무 적응과 성장을 체계적으로 돕는 교육 방식을 의미합니다. 이는 실제 일본 기업 문화에서 흔히 볼 수 있는 'OJT(On-the-Job Training)' 방식과 일치하며, 업무 현장에서 직접 배우며 성장하는 과정을 보여줍니다.

아오바와 야가미 코의 관계가 가장 대표적입니다. 코는 아오바가 어릴 적 좋아했던 게임의 디자이너이자 현실의 멘토로, 엄격하면서도 세심한 피드백을 통해 아오바의 실력을 끌어올립니다. 제가 일하면서 깨달은 것은, 좋은 멘토는 정답을 알려주는 사람이 아니라 스스로 답을 찾을 수 있게 질문을 던지는 사람이라는 점인데, 코가 바로 그런 역할을 충실히 수행합니다. 시즌 2에서 히후미가 '페코' 프로젝트의 수석 디자이너로 승진하며 겪는 리더십의 어려움 역시 관리자로 전환되는 시기의 혼란을 잘 포착했습니다.

네네와 우미코의 관계도 주목할 만합니다. 네네는 단순히 친구와 시간을 보내려고 인턴을 시작했지만, 우미코의 지도 아래 실제 게임 프로그래밍에 관심을 갖게 됩니다. 시즌 2에서 네네가 개발한 '네네 퀘스트'는 비록 간단한 미니게임이지만, 프로그래밍의 기초인 알고리즘 설계, 디버깅, 코드 최적화 과정을 모두 담고 있습니다. 여기서 알고리즘이란 문제를 해결하기 위한 단계적 절차와 방법을 뜻하며, 프로그래밍의 가장 핵심적인 사고방식입니다.

일본 후생노동성의 2023년 조사에 따르면, 신입 사원의 조기 퇴사율이 30%를 넘는 주요 원인 중 하나가 '적절한 교육과 지원 부족'으로 나타났습니다(출처: 일본 후생노동성). NEW GAME!이 보여주는 체계적인 멘토링과 단계적 성장 과정은, 이상적이긴 하지만 실제 기업들이 참고할 만한 모델이라고 생각합니다.

다만 아쉬운 점도 분명합니다. 시즌 2 7화에서 네네가 프로그래밍 면접을 보는 장면은 현실성이 떨어졌습니다. 실제 IT 기업의 기술 면접에서는 자료구조, 알고리즘 문제 해결 능력, 코딩 테스트 등이 필수인데, 작품에서는 이러한 과정이 생략되고 우미코와의 친분으로 쉽게 넘어갑니다. 제 경험상 이런 방식으로 채용된 인력은 실무에서 큰 어려움을 겪는 경우가 많았고, 이는 본인에게도 회사에게도 불행한 결과를 낳습니다.

또한 작품이 지나치게 이상적인 직장 환경을 그린다는 점도 지적하고 싶습니다. 실제 게임 개발사는 '크런치 타임(Crunch Time)'이라 불리는 극심한 야근 기간이 존재하며, 이는 업계의 고질적인 문제로 알려져 있습니다. 크런치 타임이란 게임 출시 직전 몇 주에서 몇 달간 하루 12시간 이상 일하는 강제 야근 기간을 뜻합니다. 국제게임개발자협회(IGDA)의 2021년 조사에 따르면, 게임 개발자의 약 52%가 크런치 타임을 경험했다고 응답했습니다(출처: IGDA). NEW GAME!은 이런 어두운 면을 거의 다루지 않으며, 모든 갈등이 가볍게 해소되는 구조입니다.

제가 이 작품을 보며 가장 공감했던 캐릭터는 시노다 하지메였습니다. 모델 애니메이터로 일하면서도 일과 삶의 균형을 잃지 않고, 자신의 취미인 슈퍼히어로 수집과 애니메이션 감상을 즐기는 모습은 건강한 직장인의 표본처럼 느껴졌습니다. 반면 야가미 코처럼 회사에서 잠을 자고 사생활을 포기하는 모습은, 비록 그녀가 자발적으로 선택한 것이라 해도 장기적으로는 지속 가능하지 않은 방식이라고 생각합니다.

NEW GAME!은 밝은 톤과 귀여운 캐릭터 디자인 속에 직장 생활의 본질을 담아낸 작품입니다. 완벽하게 현실을 반영하지는 않지만, 신입 사원의 설렘과 불안, 선배와의 관계 형성, 점진적인 성장 과정을 진솔하게 그려냅니다. 저는 이 작품을 보며 제가 처음 회사에 들어갔을 때의 감정을 다시 떠올렸고, 동시에 지금 제가 후배들에게 어떤 선배가 되어야 하는지 돌아보게 되었습니다. 게임 개발에 관심 있는 분이나 사회 초년생이라면, 이 작품이 단순한 애니메이션 이상의 의미를 가질 것입니다. 다만 현실의 직장 생활은 작품보다 훨씬 복잡하고 때로는 가혹하다는 점을 잊지 말아야 합니다.


참고: https://traditionalcatholicweeb.wordpress.com/2022/01/31/anime-review-73-new-game/


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